影响青少年网络游戏涉入的日常生活形态

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北京大学万森娱乐电脑网页版与传播学院
张翕,李雪莲

        摘要
        随着互联网的迅速发展,网络游戏的类型越来越多样化,终端的选择也越来越丰富,青少年面临着更多来自网络游戏的吸引,同时,来自生活背景和日常交往方面的客观因素以及自我方面的主观因素正在促使他们接受这些吸引,成为行为和心理上的“游戏涉入者”。研究发现,一、构成游戏涉入的具体表现可以分为游戏心理和游戏行为两大类,游戏行为涉及游戏时长、游戏时间和游戏类型丰富度等,游戏心理包括游戏依赖与游戏向往,以及各自的具体表现,游戏行为和游戏心理,以及各自的表现之间存在内部关联;二、青少年所处的年龄与同辈群体、居住的城市与是否为独生子女、家庭关系状况与是否拥有父母双方陪伴、在朋友当中的人缘与外出活动频率、师生关系状况与老师的管理方式分别对网络游戏涉入程度产生不同程度的影响,且每组因素之间形成共同作用力。
        关键词:青少年,网络游戏涉入,日常生活形态
        导论
        1.1 研究背景
        随着网络游戏产业的发展不断扩大,伴随移动互联网的到来,网络游戏的类型越来越多样化,终端的选择也越来越丰富。游戏作为随时随地的活动,正在吸引越来越多的青少年加入游戏玩家的群体。中国互联网络信息中心(CNNIC)在2013年12月发布《2012年中国青少年网络行为调查报告》,报告显示:偏重于网络娱乐应用尤其是网络游戏应用是青少年(6-24岁)网民群体的特征之一。其中,小学生网民是网络游戏使用率最高的群体,玩网络游戏的比例高达87.0%。与整体青少年网民相比,未成年网民网络游戏的应用相对突出,使用率达76.4%。
        1.2 研究目的与假设
        本文的首要目的在于找出并量化当前互联网发展状况下,影响青少年网络游戏涉入的因素。通过一组相互关联的分析模型,将行为、心理等方面的不同表现纳入到游戏涉入程度的评价体系中,并进一步寻找青少年日常生活形态中的根本因素,将行为、心理作为中介变量,观察根本因素的影响模式差异,从而更加结构、系统地解释青少年涉入网络游戏的原因。与该目标相对应的研究问题是:
        一、什么是游戏涉入?
        二、涉入程度受到哪些因素影响?
        对应以上问题,研究将分别进行游戏涉入概念的操作化、网络游戏涉入的影响因素分析,以及不同影响因素之间因果关系链的还原。在此提出以下假设:
        I. 青少年游戏涉入主要有游戏心理和游戏行为两方面的具体表现,心理和行为及其内部指标之间存在相关关系。
        II. 游戏心理和游戏行为作为游戏涉入的中介变量,受到作为前导变量的青少年日常生活形态变量的差异化影响。
        1.3 研究范畴与方法
        研究的调查对象主要是青少年游戏玩家,其中,调查对象分布在一至五线城市,年龄在12-18岁之间。本文的研究范畴以网络游戏为主,又分移动端网游和PC端网游,单机游戏作为对照参考。
        研究主要采用实证研究的方法,主要采用北大刘德寰教授的深描式分析法。利用Amos结构方程进行因变量指标体系构建,并利用SPSS多元回归模型拟合影响因素自变量对指标的非线性影响模式,同时以方差分析法作为辅助检验。深描式分析法以具体的连续性行为或是否类型的行为作为因变量,以个体的基本属性、态度倾向及相关基本行为习惯作为自变量,通过构建变量的关系探寻所分析变量之间的逻辑关联。通过多维度的方式洞察各变量间的逻辑结构与影响关系,通过不同维度间的组合及相互影响将每一种关联深入与细化,使数据线上的每一个点都更加精确地反映真实的人群特点,同时从整体上反映出人群的变化趋势。
        1. 青少年网络游戏涉入分析
        2.1. 游戏涉入的操作化
        研究假设游戏涉入是一个涉及心理、行为、花费及其相互关系的复杂状态,只有在分析与建立三者的影响模式的基础上才能进一步了解游戏涉入的具体原因。
        因此,研究采取Amos结构方程构建了游戏涉入指数,将游戏涉入操作化为三个主要层面:游戏心理、游戏行为、游戏花费。进而又通过次级指标的操作化来衡量这一层面的影响因素,得出整体的影响模型,如下图。
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        其中,心理因素采用常用的因子分析方法归纳为6个因子,分别为慰藉、满足、强迫、戒断、付出、掌控。研究对量表中的31个心理方面的测量语句进行了反复检验,最终保留26个语句,采用平均正交旋转法进行转置,并对因子分析的结果进行检验,KMO值为0.965,巴特勒特球体检验(Bartlett test of Sphericity)显著,检验通过。此外26个语句的因子负荷均大于0.5,累计方差贡献率为70.428%。如表1。
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        以游戏涉入本身作为一级指标,则在二级指标当中,游戏行为的贡献度最大,游戏心理和游戏花费的贡献度次之,如表9。
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        由此可见,游戏涉入在很大程度上取决于游戏行为,特别是游戏频率,其次无论是学期还是假期的游戏频率都有决定作用,尤其假期的游戏频率。行为的其他方面,游戏丰富度和游戏时间则影响较小,但其中例如游戏玩伴这样的间接影响因素也是不可忽视的。心理层面的作用较为复杂,首先对于游戏付出心理和掌控心理直接构成了心理上的涉入,其次,游戏慰藉与游戏满足构成游戏向往,游戏强迫与游戏掌阶段构成依赖心理,这两项指标共同影响游戏心理,其中游戏依赖心理的作用相对更大。
        2.2. 游戏涉入的影响因素分析
        青少年游戏涉入是一个涉及心理、行为、花费的复杂状态,研究希望在清楚“什么是游戏涉入”的基础上进一步了解游戏涉入的原因。对于网络游戏玩家而言,虽然游戏心理、游戏行为,包括游戏花费,作为中介变量构成了游戏涉入,但很可能不是游戏涉入的根本原因,为了寻找游戏涉入的根本影响因素,应当扎根于青少年的日常生活形态。
        2.2.1 年龄与同辈群体
        马尔科姆•格拉德威尔(Malcolm Gladwell)在他的畅销书《异类》中提出一个现象,即优秀的英超球员注册时间通常是在9月前后。在同龄的球员中,9月份出生的人实际上比8月份出生的人几乎大了一岁,正是这一岁的差距对他们的职业生涯产生了不可低估的影响 。
        对于青少年游戏玩家,这一“小趋势”同样适用。因为入学年龄的限制,不满周岁所以推迟一年上学,但实际年龄和已经上学的孩子可能只相差一两个月的青少年往往成为会在以后的娱乐和学习生活中成为“孩子王”,同时对身边的青少年产生最直接的影响,无论正面还是负面。这种“大孩子”现象到了成年之际的青少年群体中,朝着相反的方向发展,年龄小的孩子表现出被动的特征,更容易受其他人的影响。
        通过年龄与就读年级的多元回归分析发现,年龄、年级的交叉影响模式以初三、高一为分界点,具体表现为,初三以下年级中,同年级里的“大孩子”涉入游戏的程度更高,而进入高中之后,无论高一、高二还是高三,同年级年龄较小的孩子游戏涉入程度更高,但没有“大孩子”的表现那么明显。
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        2.2.2 城市与独生子女
        对于青少年而言,网络游戏甚至不仅是一种娱乐,而是承担了成长过程和日常生活中的一个“伴随者”的角色。
        从研究结果来看,独生子女上比非独生子女群体涉入游戏的程度相对较高,但如果区分城市线级会发现,较大的差异集中体现在一、二线和五线城市,而非三四线城市中。
        在一、二线城市。由于城市规模通常较大,当地家庭与亲属、朋友之间的居住距离较远,独生子女失去了很多玩伴和外出活动的机会,另一种情况是,独生子女的父母因为工作前移到大城市,独生子女作为在流动中长大的第二代,即没有对家乡的牵挂,也没有形成对大城市的认同感,相应的,他们独处的时间更长,娱乐方式也从现实向虚拟的网络转移。
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        2.2.3 家庭关系与陪伴
        家庭空间是“现代社会存续的基本社会单位”,是“个人唯一全身心投入的社会空间形式”,它以直系血缘关系和婚姻关系为主体,而且包容了其他亲属关系。 对于尚未成年或成家的青少年而言,家庭更是他们生存的基本空间。因此,与之对应的家庭生命周期作为一个广泛应用的自变量,在研究青少年游戏涉入的问题时更是不可或缺。
        回归结果显示,家庭关系的好坏显著影响青少年涉入游戏的程度。总体上,家庭关系越好,其涉入程度越低。不同在于,由父母带大的孩子身处紧张的家庭环境中,沉迷游戏的可能会更大。因为和父母的感情更亲近,所以更容易受到不和谐家庭关系的影响。
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        2.2.4 朋友人缘与活动
        在游戏的领域里,“趣缘”是建立信任和关系的重要驱动力。“性情相投的人在互联网上组成自己的圈子和社区,找到了可以归属的心灵家园。” 网络游戏的共同体验为青少年的情感沟通提供了支撑。
        研究结果表明,对于人缘很好而且几乎每天都与同学、朋友进行课余活动的青少年,游戏很可能是他们的一大娱乐选择。对于他们而言,游戏是一种集体活动,既可以放松心情,也可以交流感情。这些朋友和活动都很多的青少年并不是只选择游戏作为唯一的娱乐,只不过游戏与其他活动相比有独特的吸引力。
        而对于人缘不好,且参与活动不太频繁(每周2-3次以下)的同学,游戏也是重要的消遣方式。共同游戏可能是他们与朋友维持关系、进行活跃的社交活动的少数机会之一,也可能代表了他们为自己保留的一个小天地,一个保持独立的态度和方式。
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        2.2.5 师生关系与管理
        早在16世纪到17世纪,学校生活和它所代表的“有组织的、正式的教育体系”,成为儿童成长过程中的重要经历,“童年时期的各种发展,在相当程度上是由学校和书本所支配的”。 学校无论对儿童还是青少年都提出了成年人心目中需要他们具备的能力,包括活跃的个性、逻辑思维、抽象概括等能力,除此之外,还有很重要的一点,就是“超凡的自我控制的能力”。
        无疑,这种自我控制以及和它相关的延迟满足等能力是和青少年的游戏本性背道而驰的。自律习惯的形成和维持所依靠的正是校方,或更直接的,老师的管理。而师生关系是绝大多数生活在城市的青少年生活中必不可少的一种人际交往关系。他们在父母、亲属、老师、同学、朋友之间很可能扮演着截然不同的角色。因此,作为关键变量,师生关系包括老师的管理方式在内有必要的分析价值。
        研究综合分析了以上两类变量,以青少年评价和老师关系的好坏作为师生关系的代表,以老师的管理严格程度作为连续的自变量,考察它们之间的交互影响。
        通过回归分析发现,当学校里师生关系紧张时,青少年沉迷游戏的可能性更大。特别是师生关系不好,且老师放松管理的情况下,学生很容易高度涉入游戏。此外,师生关系较好,管理风格却非常宽松的情况也容易助长游戏沉迷。
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        2. 总结
        本文围绕年龄、就读年级、城市线级、独生子女、家庭关系、父母陪伴、朋友人缘、活动频率、师生关系、管理方式这十大变量,证明生活背景、日常交往各自以不同的方式影响青少年游戏涉入。
        在年龄和同辈群体的研究中,发现了以初三作为分界线,截然不同的两种趋势。在初中以前,同一年级中年龄较大的孩子涉入网络游戏的程度更深。在高中的年级中,则是同级但年龄较小的孩子涉入程度更深。研究认为,在小学和初中,“大孩子”的尝试和领头行为都更加明显,这是他们更容易接触并沉浸在游戏当中的原因,而进入高中之后,学习成为主业,对于年龄较低、成熟较晚的青少年,游戏恰好成为学业负担之下的一个放松的出口。无论是小学和初中里的“大孩子”还是高中的“小孩子”,都是在同辈群体及其共同环境的影响之下产生的现象,而非这些群体本身所带有的特征。
        然而,并不是取消同辈群体的接触,就可以预防青少年,尤其男生,沉迷网络游戏。实际上,城市与独生子女的部分恰恰从另一个角度说明,当同辈群体的陪伴和互动缺失时,青少年受到的影响更多是负面的。
        这部分的研究结论从总体上来看,正如许多研究所证明的那样,独生子女上比非独生子女群体涉入游戏的程度更高,但如果细分到不同线级的城市区域就会发现,较大的差异集中体现在一二线和五线城市,而三四线城市中,独生子女与非独生子女的差异并不明显。
        在生活背景之上,是青少年日常交往模式的影响。
        一方面,父母、朋友和老师作为日常接触的主要角色成为分析的重点。青少年与他们之间的关系和这些关系对游戏涉入的作用有相似之处。首先,青少年对自己和父母、朋友、老师之间的关系好坏通常有明确的判断。其次,这种主观判断和客观的交往模式存在不同的组合形态,关系好并不必然意味着实际融洽、活跃、自由的交往。另一方面,父母和老师作为多数情况下“权威”的代表,与朋友的影响存在差异。对于父母和老师的影响,研究发现,当青少年认为自己和他人的关系良好,同时他人通过交往中的关系对待方式给出同样正向的反馈时,青少年涉入游戏的程度较低。也就是说,拥有父母陪伴同时认为自己家庭关系良好的青少年和接受宽松的师长管理同时和老师关系良好的青少年,涉入网络游戏的程度更低。
        但是平等交往关系中的“朋友”的影响存在两极化,课余活动频繁同时认为自己人缘良好的青少年,以及课余活动频率很低,同时认为自己人缘较差的青少年更倾向于涉入网络游戏。这源于两种不同的游戏需求,一种是为已有的活动增添更乐趣,使交往模式更加多样化,另一种是在自我得不到周围朋友认可的情况下,寻找另外一种获得认可的方式,无论目前和朋友的交往是否频繁发生。
        尽管如此,研究认为,将游戏看作是人际关系恶劣、交往信心不足的青少年的“特长”仍然是对主观因素单方面的夸大。虽然研究并没有针对游戏沉迷或成瘾青少年做单独的分析,但从本文的实证分析来看,无论何种交往环境下,主观变量都是和客观的日常生活、交往形态共同发生作用的。